Леонид Мечемир - Зов Хайгарда: акт 1. Начало

Леонид Мечемир

Зов Хайгарда: акт 1. Начало

Пролог

Отдел «УИИ ВМ».

Куратору проекта «Серый кардинал», Хенсону Л.В.

«Отчёт о результатах эксперимента № 324»

Согласно запланированному сценарию, две недели назад на международный сервер многопользовательской игры «Виртхейм Онлайн» было установлено обновление, добавляющее в систему «Серый Кардинал» модули серии «IGC» и головной модуль серии «OAI». Как и прогнозировалось аналитиками, для полной синхронизации потребовалось время – в данном случае 209 часов. После финальных правок, оговоренных ранее, управляющая система «Серый Кардинал» была полностью собрана и продолжает свою работу в штатном режиме.

По итогам полученных результатов просим предпринять следующие действия:

1) Дать системе «Серый Кардинал» минимум 4 месяца на самореализацию.

2) Исходя из первого пункта – отстранить отдел гейм-дизайна от создания нового игрового контента, и дать им задание по отслеживанию и фиксированию действий системы «Серый Кардинал».

* * *

Ваше место в очереди: 2.774.329

Приблизительное время ожидания: неизвестно

– Сознание, – гнусавым голосом вещал наш лектор по философии из низов лекционной аудитории, – высшая форма отображения объективной действительности, которая свойственна только человеку. Сознание, это совокупность психических процессов, активно участвующих в осмыслении человеком объективного мира и своего собственного бытия…

По правде говоря, всегда удивлялся тому, что в учебной программе технических направлений присутствуют столь бесполезные и очень далёкие от основной специальности предметы как «философия». Саморазвитие – скажет кто-нибудь, и будет в принципе прав. Вот только если человек занимается саморазвитием, то в случае надобности он всегда может спокойно найти нужную информацию, а кому не интересно – тому и предмет не принесёт абсолютно никакой пользы. И если бы не жгучее желание получить зачёт автоматом, дабы не пришлось всю эту муть зубрить, то ноги бы моей тут не было. Спал бы сейчас в уютной кровати, но нет, приходится довольствоваться жесткой партой и сложенной под головой курткой.

– Здоров бродяга, чего кислый такой?

Ко мне подсел одногруппник Пашка, один из немногих людей, которого я действительно могу назвать своим другом. Я не очень-то общительный человек, к сожалению, да и бывший затворник.

Судя по тому, что он пробирался через заднюю дверь аудитории – к гадалке не ходи, опять опоздал на пару. Впрочем, винить его не за что – предмет действительно скучный.

– И тебе не хворать… – пробурчал я сквозь дремоту.

– Читал последние новости? – в пол голоса спросил мой собеседник.

Поняв, что фраза не вызвала ожидаемой реакции, я просто продолжал дрыхнуть, Пашка достал свой смартфон, что-то потыкал на дисплее и протянул мне.

Пришлось приложить немало сил, дабы открыть глаза и мельком глянуть то, что он хотел мне показать, прежде чем вновь погрузиться в царство Морфея. Но уже через мгновение до меня дошло, что именно за новость там была. Этого с лихвой хватило, чтобы прогнать последние остатки сонливости, восстановить сидячее положение и начать вчитываться в сам текст новости.

– Серьёзно? – я непроизвольно почесал затылок, ведь удивляться было чему.

Мы вместе с Пашкой год назад начали активно играть в новенькую VRMMO-игру «Виртхейм Онлайн», использующую систему полного погружения. Нынче это уже не в диковинку, но главной особенностью игры было то, что она изначально разрабатывалась под новый тренд игровой индустрии – игровые капсулы виртуальной реальности, они же ИКВР, они же «капсулы», либо просто «коконы». Более полноценный спектр ощущений, пусть и с ограничениями. Улучшенное восприятие внутри игры. Очень много разнообразных мелочей, которые выводят геймплей на совершенно иной уровень. И самое главное – резкий шаг вперёд в детализации окружающего мира, ещё сильнее стирающий грань между реальным и виртуальным мирами.

Прочитанная мной новость была посвящена очередному событию, которое в последнее время производит самый настоящий фурор среди игрового комьюнити. Речь идёт о том, что игра создаёт сама себя, без какого-либо участия разработчиков. В данном случае – сегодня утром, если ориентироваться по московскому времени, была сгенерирована очередная локация, а точнее подземелье.

– Судя по комментариям, – Пашка убрал свой смартфон обратно в карман, – на этот раз было сгенерировано подземелье закрытого типа для 60-х уровней, рассчитанное на одну группу. С половиной ребят я уже успел договориться. Ты как, участвуешь?

– Когда начинаем? – естественно я совершенно не собирался отказываться от очередных весёлых приключений. Благо сегодня пятница – можно веселиться хоть до самого утра… понедельника.

* * *

Закшевский А.С., главный гейм-дизайнер «Виртхейм Онлайн».

Отделу «УИИ ВМ».

«Отчёт о наблюдении за действиями ИС «Серый Кардинал»»

Благодаря ИС «Серый Кардинал» нам удалось избавиться от ручного регулирования и поддержки «Виртхейм Онлайн», полностью предоставив игровую вселенную самой себе. Однако, в первый месяц явной активности как таковой не наблюдалось, основная деятельность началась ближе к концу второго месяца.

Касательно игрового контента было зафиксировано следующее:

1) Значительные улучшения псевдо-ИИ монстров и NPC.

2) Расширение игровой вселенной, в частности был выбран достаточно массивный участок в игровом океане, где абсолютно ничего не было. Серый Кардинал сгенерировал там огромный остров, который продолжил развивать в дальнейшем. На данный момент на острове имеется 7 игровых локаций: 4 рейдовых подземелья (2 открытого типа и 2 закрытого), 2 свободные локации с монстрами (преимущественно для одиночных игроков) и 1 локация с мирным поселением городского типа.

3) Появление более сотни новых заданий различной степени градации, которые имеют более сложную структуру, если сравнивать с теми, которые вводили мы. Все задания преимущественно на новом острове.

Согласно опросам на форумах, всё это благоприятно повлияло на качество игры, и наблюдается активный рост количества пользователей. На данный момент мы имеем 9 миллионов стабильного онлайна, и считаю, что можно переходить к финальной стадии эксперимента.

* * *

Ваше место в очереди: 2.514.329

Приблизительное время ожидания: неизвестно

Вернувшись домой после нудных университетских занятий, я в первую очередь плотно поужинал. Параллельно с этим сидел на игровом форуме в поисках дополнительной информации по новому подземелью, или как их ещё называют – данжеон. Как и предполагалось, Дальний Восток уже во всю занимался его освоением. Делиться информацией первопроходцы не спешили, поэтому читать было особо нечего. В основном была сброшена уже известная информация: подземелье закрытого типа, рассчитана на одну группу, ориентирована на игроков 60-го уровня и имеет своеобразный метод прохождения. Какой именно – не уточняется.

Открыв крышку своей капсулы, я улёгся внутрь и дождался инициализации пользователя. Капсула поприветствовала меня приятным женским меццо-сопрано, крышка с глухим щелчком захлопнулась и моё сознание поплыло разноцветной рябью, словно я мчусь сквозь радужный космос. Ещё мгновение и вот перед моим взором стоит седой патлатый человек с суровым выражением лица. Надетые на нём кольчужные доспехи, а также одноручный меч в правой руке и каплевидный щит в левой – прекрасно дополняли этот образ мрачного воина. Рядом восседала большая призрачная пантера, испускающая чёрно-серые эманации энергии.

Знакомьтесь, мой персонаж – Норлан, тёмный страж 74-го уровня, а рядом призываемый питомец «призрачная пантера». Не люблю чистых воинов и магов, но вот гибридные классы, коим и являлся мой страж, это по мне.

Вход.

В глазах вновь поплыл радужный космос, погрузившись в итоге во тьму, и уже через несколько секунд я ощутил дуновение лёгкого ветра, шум средневекового города, на сколько это вообще применимо к игре жанра фентези, и тёплые лучи виртуального солнца. Поскольку сервер является международным, единым для всего мира, то для удобства игровые сутки приравняли двенадцати часам реального времени. Пусть в Москве и был уже далёкий вечер, но в Виртхейме солнце только-только вошло в зенит.

Загрузился я посреди центральной площади города Келран, который был одним из первых самостоятельных творений игры. С каждым днём он всё сильнее и сильнее преображается… ну или просто становится слишком уж многолюдным. Ещё в самом начале жизненного цикла игры разработчики говорили об одной интересной разработке, которая обязательно понравится игрокам, поэтому создали игровой контент только до 50-го уровня включительно. Проходился он не так уж и долго, от силы месяц ленивого вечернего онлайна, что в итоге поспособствовало падению интереса к игре у многих пользователей, вагону разочарований в разработчиках и как следствие – уход в другие игровые вселенные – конкурентов хватает на этом не паханном поле.